Mondes Wii: Bonjour, pourriez-vous, vous présenter avant tout?Yohan Cazaux : Je suis Yohan Cazaux, lead designer de l'équipe étudiante de Supinfogame "NoCultureTeam" à l'origine de Capucine. L'équipe était composée de 6 personnes, toutes en dernière année de l'école. Et Capucine est notr

e projet de fin d'études, qui consistait à partir d'un concept papier et de concevoir un prototype jouable démontrant le gameplay du jeu.
Mondes Wii: Ensuite, pourriez-vous éclairer nos lecteurs n'ayant pas forcément connu Capucine? Qu'est-ce donc? Yohan Cazaux : Alors il ne s'agit pas d'un véritable jeu mais comme je le disai d'un prototype développé par des étudiants entre novembre 2006 et juin 2007, il s'agit d'un jeu d'aventure basé sur l'opposition ombre/lumière,dans lequel le joueur dirige une enfant possédant un pouvoir unique : émettre un rayon de lumière avec sa main droite. L'enfant évolue dans un monde mort, et grâce à son rayon elle peut transmettre sa vie à l'environnement, comme la végétation par exemple afin de la faire repousser. Il faut cependant utiliser le rayon prudemment car une trop forte dose de vie aura une incidence négative: l'ombre de l'élément prendra vie et s'en prendra à l'enfant et c'est là que la fleur que possède l'enfant entre en compte : l'enfant ne peut pas être blessée par les ombres, mais si elle est séparée de la fleur elle dépérira. Le but des ombres est donc de voler la capucine afin qu'elle et l'enfant disparaissent...
Par exemple, l'eau est très importante dans le jeu : elle permet de fixer la vie. En effet, quand l'enfant fait revivre un arbre par exemple, ça n'est que temporaire : s'il n'y a pas d'eau à proximité pour que l'arbre puisse reprendre un cycle de vie normal, alors il retournera à l'état mort après un laps de temps, et là la fleur a aussi un rôle à jouer : si elle est déposée à proximité d'un élément, elle agira comme un substitut de l'eau en entretenant sa vie,mais pendant ce temps, la vie de l'enfant diminue... Il faut donc que le joueur réfléchisse à ce qu'il fait.
Mondes Wii: Pourquoi avoir choisis laWii ?Yohan Cazaux : Et bien justement pour son interface , qui permet de jouer "naturellement" à capucine : la main du joueur devient la mainde l' enfant et permet une prise en main basée sur une gestuelle simple. Et également pour l'approche grand public : Capucine est un conte, et un conte s' adresse à tous, chacun va y trouver son interprétation, se faire sa propre histoire . Nous avons essayé d'utiliser ces deux " caractéristiques " de la console de manière réfléchie en proposant une expérience simple mais pas simpliste.
Mondes Wii: Depuis quand travaillez-vous sur ce projet ?Yohan Cazaux : Alors pour ma part je travaille sur Capucine depuismars/avril 2006 quand j'ai commencé à mettre le concept en forme, et après en tant qu'équipe, nous avons travaillé dessus à partir de juin 2006.
Mondes Wii: Capucine a fait pas mal de bruit, du fait de sa plateforme la Wii, vous attendiez-vous à un tel engouement? Yohan Cazaux : Non pas du tout, en fait les sites internet ont mal interprété le projet. Nous avions réalisé un trailer du jeu destiné à notre jury, et cette vidéo s'est retrouvée sur gametrailers.com (partenaire de WiiNoT) présentée comme un véritable jeu d'un studio indépendant français . Alors que le jeu ne tourne pas sur Wii mais sur PC car nous n'avions pas de quoi développer sur la plateforme. Cependant nous utilisons la wiimote et le nunchuk sur PC pour mettre en pratique la jouabilité que nous avons designé. Enfin bon, au final beaucoup de sites ont parlé du projet et ça nous a permis de voir comment le public réagirait à notre jeu, nous avons reçu beaucoup de mail d'encouragements, ce qui nous a beaucoup motivé pour terminer le prototype!
Mondes Wii: Et globalement, quel a été l'accueil du public ?Yohan Cazaux : Les gens aimaient le fait de pouvoir avoir un jeu dans lequel on créait des choses au lieu d'en détruire,et puis beaucoup de personnes nous ont dit apprécier l'ambiance poétique qui se dégage du titre, je penses donc qu'on peut parler d'accueil globalement positif.
Mondes Wii: Avez-vous eu depuis des contacts avec différents éditeurs? Ou des studios de développements voulant reprendre le projet avec votre aide? Yohan Cazaux : Non rien de ce genre. Certains membres de notre jury (des professionnels du jeu ) nous ont conseillé d'essayer de démarcher des éditeurs mais pour le moment nous ne l'avons pas fait. Tous les membres de l'équipe sont focalisés sur leur stage pour le moment, mais nous ne devrions pas tarder à nous remettre un peu sur Capucine... Le jeu fait toujours bonne impression pour son gameplay et c'est une excellente chose. Cependant il y a un risque que le jeu ait un univers et des principes un peu trop en marge pour être un succès commercial . Produire Capucine serait probablement un pari un peu risqué, et tout le monde ne peut pas se le permettre
Mondes Wii: L'héroïne du concept est une fille ,pourquoi s'éloigner des standards mettant en scène un homme, ce qui est le cas de la plupart des jeux? Yohan Cazaux : Et bien justement pour s'éloigner des standards, car nous avons tous un pur esprit de contradiction , plus sérieusement je voulais un personnage qui ait une certaine fragilité. Et mettre en scène une enfant me paraissait intéressant pour développer la relation d'interdépendance avec la fleur, à la manière d'un nourrisson avec son nounours . Et puis donner la vie,c'est un privilège féminin.
Mondes Wii: N'est-ce pas frustrant de se dire, que Capucine peut rester à l'état de projet alors qu'il y a une réelle attente parmi les fans? Yohan Cazaux : Et bien pour les gens qui ont vraiment accroché sur le concept, ils peuvent toujours télécharger le prototype pour se faire une idée... Apres bien sur on voudrait toujours aller plus loin et concrétiser le jeu dans son ensemble avec de véritables moyens, pouvoir se donner les moyens de nos ambitions. Et puis ça n'est pas parce que Capucine reste aujourd'hui un prototype que plus tard son concept ne reviendra pas, sous une forme ou une autre. Nous commençons à peine dans le monde du jeu, donc on peut toujours rêver.
Mondes Wii: Une sortie sur le WiiWare (une plateforme de téléchargement de jeux créés pour les petits développeurs) est- elle envisageable? Yohan Cazaux : Nous avons développé Capucine comme un mod Farcry (version pc, ndlr) pour nous simplifier la tache . On ne connait pas les modalités de développement sur le wiiware, si Nintendo proposera des outils , des middlewares etc... Mais de toutes manières il faudrait un gros travail technique pour adapter Capucine.
Mondes Wii: L'univers de Capucine est très atypique, où avez-vous trouvé toutes ses idées? Yohan Cazaux : Et bien en fait nous avons eu diverses inspirations pour l'ambiance : les contes traditionnels tout d'abord car le jeu se présente comme un conte . Le film "Le Labyrinthe de Pan" nous a beaucoup inspiré aussi, tout comme les univers de Tim Burton ... En mélangeant un peu tout ça et en rajoutant notre patte, on est arrivé à ce résultat! Maisl' inspiration première du jeu vient d'une chanson : la fleur de Matthieu Chédid . En l'écoutant vous retrouverez quelques aspects du gameplay...
Mondes Wii: Pour finir, que pensez-vous globalement de la Wii? Êtes-vous un fan de Nintendo? Que pensez-vous de l'approche grand public du constructeur? Yohan Cazaux : J'apprécie la Wii pour son interface . Elle n'est pas facile à appréhender car il faut repartir de zéro quand on conçoit un jeu qui l'utilise. Mais en faisant quelques efforts je pense qu'on peut en tirer de très bonnes expériences , en allant plus loin que de bêtement secouer les contrôleurs dans tous les sens. Apres je ne sais pas si je dois me considérer comme un fande Nintendo, toujours est-il que j'ai commencé à jouer sur NES et que par la suite j'ai toujours joué sur les machines Nintendo. Il faut dire que les jeux maisons ne déçoivent jamais et je ne peux pas résister à un nouveau Mario, Zelda ou Metroid par exemple.
Enfin sur l'approche grand public, c'est une bonne chose car ça dédramatise l'image du jeu vidéo et ça attire de nouvelles personnes vers le média . Ensuite ça a aussi des cotés plus" négatifs" avec des jeux parfois trop simplistes, et une certaine impression que les gamers sont délaissés, mais je pense qu'au final chacun peut y trouver son compte.
Merci beaucoup à Yohan Cazaux de s'être mis à notre disposition pour répondre à ces nombreuses questions.